旅游人次:泡沫经济破灭后整体维稳,1999 年起增速连续三年转负。日本1991 年房地产泡沫破灭,居民整体消费预期下行,但旅游需求在短中期仍显强韧性,从旅游人次来看,1992-2001 年 10 年间,前 7 年过夜观光及休闲旅行每年出行人次维持在 2 亿人次左右水平,中间 1996/1997 年旅游人次下滑明显但在之后两年快速走出低谷并达十年间峰值,1999 年开始呈下滑趋势。
旅游支出:与 GDP 走势相比滞后性明显,1992 年后支出水平长期维稳。从旅游支出来看,泡沫经济破灭前旅游支出上行趋势明显,泡沫经济破灭后,旅游消费维持在 15 万日元左右, 1992 年消费支出达泡沫经济后 10 年内峰值,2000 年总支出开始呈明显下跌趋势;1993 年起增速明显下滑,1994-1999 年消费支出变化幅度在±3%范围内,2000 年-2002 年消费支出下滑幅度扩大;从 GDP 走势来看,GDP 自 1991 年起增速下滑,1993 年为 1987 年以来首次负增长,1994-1997 年维持低位增长,1998 年-2002 年增速多为负值。
将旅游消费与人均 GDP 变化趋势对比,旅游消费走势与 GDP 走势存在关联性,在 1991-1993 年 GDP 增速回落期间旅游消费增速韧性展现(1992 年人均GDP 增速下滑时旅游消费增速上升)、1994-1997 年 GDP 维持正增长但旅游消费增速在±3%范围内波动、1998-2002 年 GDP 增速下滑转负期间旅游消费增速同样下滑转负但时间上存在一定滞后性,分阶段讨论原因:
1. 1991-1993 年:泡沫经济破灭前期,GDP 增速回落期间旅游消费增速韧性展现:泡沫经济破灭后居民消费重心转移,消费者对休闲娱乐的偏好提升使旅游行业受益。
2. 1994-1997 年 GDP 呈正增长但旅游消费支出维持在±3%范围内波动:局限在观景/主题乐园和自行车旅行的旅游行业竞争力下滑,在消费者休闲娱乐选项中优先级相对靠后。
3. 1998-2002 年 GDP 增速下滑转负期间旅游消费增速同样下滑转负但时间上存在一定滞后性:旅游支出在居民整体消费支出中占比较低,在经济呈明显下行阶段并非消费者优先减少支出的选项。
消费偏向:居民休闲消费支出增加、生活重心向闲暇生活方向转换,游戏行业/餐饮行业为主要增长点。从泡沫经济破灭前后休闲消费偏向来看,1985-1993 年居民消费重心快速向闲暇生活转换,其中 1991-1993 年重心偏移最为明显,闲暇生活支出占总支出比例在 1991-1993 年年均增长 2.75pcts;
受益于 GDP 增长和消费重心向闲暇生活转换,1993 年休闲支出总金额较 1989 年明显增长,主要增量贡献点是游戏行业(绿柱)、餐饮行业(天蓝柱)和音乐行业(深蓝柱),其中游戏行业主要受益于任天堂 SNES 和索尼 PS1 两类主机推出带来的行业变革、餐饮行业受益于大众餐饮成为主流及咖啡市场的快速扩张、音乐行业 J-POP 在 90 年代到达巅峰;旅游行业消费也有所增长但增长幅度相对较小。
1993-1997 年,居民闲暇生活在居民消费选择中占比略有下滑,叠加人均 GDP 相对处于低位,休闲支出整体仍处增长态势但增速放缓;1997 年后,居民生活重心未有明显变化,GDP增速多年份为负,整体休闲支出下滑。
总结:泡沫经济破灭使消费重心向休闲娱乐加速偏移,能否满足精神共鸣诉求是休闲娱乐增速能力的决定要素。日本泡沫经济破灭后
1)短期(1-4 年)消费重心向休闲生活转换,旅游行业随之受益;
2)中期(4-8 年)受益于 GDP 增长的带动效果休闲生活支出整体提升但旅游行业面临竞争力下滑问题;
3)长期(8 年后)GDP 回落情况下旅游支出也随之下降。以其走势和关联性为参考,我们认为:
1)泡沫经济破灭后,居民消费重心加速向休闲娱乐偏移,使旅游行业短期展现强韧性,是此阶段居民对旅游消费等休闲消费的强需求所致;
2)对休闲消费的偏好本质上是对精神共鸣的追求,咖啡文化/主机游戏/J-POP 都是对精神需求的填补,因此对应行业在消费重心转移后呈现高增速;
3)旅游消费变化趋势会受到人均 GDP变化趋势影响。