1、3A游戏定义
3A游戏的说法最早起源于美国,在游戏领域中的“3A”通常是指:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。
3A游戏通常由大型游戏公司或知名工作室开发,往往拥有庞大的制作团队,开发资金可能高达数百万甚至数亿美元,开发周期也通常为数年,以确保在图形、音效、剧情等各方面达到极高的水准。
在电子游戏行业,3A游戏(AAA游戏)代表着巅峰的制作质量、顶级的技术和较大的市场影响力。它们不仅仅是娱乐产品,更是科技、艺术和商业的完美结合。3A游戏不仅定义了行业的最高标准,也成为全球玩家心目中的黄金标杆。
2、3A游戏特点
高画质:3A 游戏在画面表现上极为出色,拥有精细的建模、逼真的材质纹理以及震撼的光影效果。游戏中的场景丰富多样,角色的设计也十分精致,无论是外貌、服装还是动作表情,都能给玩家带来强烈的视觉冲击。
丰富的剧情:3A 游戏通常拥有庞大而复杂的剧情架构。故事背景设定宏大,情节跌宕起伏,充满悬念和转折。玩家在游戏中扮演主角,通过完成各种任务和挑战来推动剧情的发展。游戏中的角色形象鲜明,性格各异,有着自己的目标和动机。
高度可玩性:3A游戏提供多种玩法模式,满足不同玩家的需求。
3、全球3A游戏市场现状
游戏市场调研公司Newzoo数据显示,全球游戏玩家人数从2019年的25亿增长到2023年的33.8亿,CAGR达到7.83%。且随着游戏完全融入主流和一代代年轻人的成长,该增长趋势还将持续,Newzoo预测玩家数量在2021—2026年间将以4.3%的年复合增长率增长,到2026年底游戏玩家数量将达到37.9亿。
从收入来看,Newzoo在2019年中预计2019年全球游戏收入为1521亿美元;至2023年已达到1840亿美元,CAGR达到4.88%。同时,Newzoo认为游戏市场收入将在未来维持1.3%的年平均增长率,并在2026年达到2057亿美元。3A游戏往往都是下载制PC与主机游戏,因此选取全球下载制PC、主机游戏收入进行统计。
根据Newzoo调研,下载制PC、主机游戏收入从2019年的801亿美元增长至2023年的916亿美元,CAGR达到3.41%,与全球游戏收入的CAGR基本相当。从占比来看,下载制PC、主机游戏收入占比稳定在50%左右,根据Newzoo发布的年中预测数据,2019-2021年占比出现下滑,主要是3A大作的发布延迟和新游戏硬件的持续供应短缺使人们几乎没有机会消费。
2021-2023年,在疫情影响逐渐消弱的背景下,下载制PC、主机游戏收入占比重新回升,在《博德之门3》、《霍格沃茨之遗》等畅销大作的强力推动下,PC与主机游戏成为推动游戏市场增长的发动机。
全球游戏行业收入呈上升趋势,未来几年或将持续蓬勃发展,市场规模不断增长。同时,随着疫情影响的逐渐降低乃至消失,下载制PC、主机游戏收入有望持续提升,占比持续提升。预计未来3A游戏将持续保持较高的产出,以推动PC、主机游戏行业的增长。
回顾美国——3A游戏驱动游戏行业增长
聚焦到美国这一细分市场,选取美国尚在3A游戏发展初期的2005年开始进行统计。NPD Group披露的数据显示,在2007年美国游戏行业总收入达到188.5亿美元,同比增长高达39.94%,并且强劲的增长势头延续到2008年,仍然有17.24%的同比增长;在2013年,美国游戏行业总营收结束负增长,开始回升,并且在2014年再次出现及激增,同比增长高达45.55%,使总营收达到224亿美元,同时在2015年延续增势。
2007年11月, Infinity Ward 通过推出《 使命召唤 4》彻底改变了 FPS 类型游戏,将《使命召唤》提升到了其他游戏无法比拟的高度。仅仅两个月时间,《使命召唤4》销量就达到了304万份,位列2007年全年美国游戏销售排行榜第三名;在2008年其销量有突破1000万大关,成为了《使命召唤》系列中第一部突破千万销量的作品。
2013年9 月 17 日,Rockstar Games正式发布《GTA5》,立刻成为24小时内收入最高的娱乐产品,成为世界游戏史上具有里程碑意义的一部作品。类似《使命召唤4》、《GTA5》这样具有里程碑意义的3A游戏能为游戏行业增长起到至关重要的作用。
从数据来看,《使命召唤4》发售后,美国游戏行业总营收出现了连续两年的强势增长;而2009-2012年的总营收连续下降可能的原因是全球金融危机导致的经济衰退;2013年随着《GTA5》正式发布带来的游戏热潮,美国游戏行业总营收也结束了连续四年的下跌,触底反弹,同时在2014年迎来了大反弹,突破此前2008年214亿美元的营收峰值。因此,游戏行业的大幅增长离不开3A游戏的推动,一款爆火的3A游戏不仅带来的是其本身的销售收入,更有各种游戏硬件、主机硬件等相关产物的销量增长。3A游戏是游戏行业增长的“助推器”。
聚焦中国——境况相似,爆点已现
从中国游戏市场实际销售收入来看,尽管2023年销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口,但增长的部分原因是疫情期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升,且纵观近五年数据,最高增长幅度为2019-2020年,同比增长20.71%,但与此前美国2007年与2014年的激增相比,中国游戏行业涨幅相对较低,缺少刺激点。从中国游戏用户规模来看,中国游戏用户数量维持在一个稳定的状态。
2023年,中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.60%,为历史新高点。但与中国游戏市场实际销售收入情况类似,中国游戏用户数量也呈现出缺少上涨动力的情况,始终保持在6.6亿左右,从2019年至2023年,累计增长率仅4.21%。
目前中国游戏市场面临着与美国2007年前的游戏市场一样的环境:在游戏行业具有一定规模,产值位居世界前列,但是从数据来看,增长趋于缓慢,缺少新的增长动力。而3A游戏或将成为新的驱动力,有望使中国游戏行业突破瓶颈,出现与美国2007年和2014年类似的大幅度增长。
对中国市场而言,这样一个爆点已经来临。2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式上线。《黑神话》是由游戏科学公司制作的以中国神话为背景的动作角色扮演游戏,也是首款国产“3A大作”。游戏在预售阶段,就已经拥有了极大的热度。
据Steam平台8月6日至13日的一周销量榜显示,《黑神话:悟空》位列Steam全球周销量冠军,更在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个国家霸榜。在8月23日21点整,《黑神话:悟空》全平台销量超过1000万套,截至9月25日, 《黑神话》Steam平台销量已达到2070万份,收入达到9.92亿美元,PCCU达到241.6万人,在历史PCCU排行榜上仅次于《绝地求生》,在所有单机游戏中排名第一,超过了《赛博朋克:2077》、《艾尔登法环》等大热的欧美3A大作。
采取14倍转换率,即从Steam平台的PCCU转换到PC销量,预测《黑神话》在Steam平台上的销量或将达到3370万份,加上在Epic、WeGame平台与主机端购买该游戏的用户,全球总销量有望突破4000万大关。
在庞大的销售数据背后,离不开中国玩家的突出表现。据游戏咨询机构GameDiscoverCo的估算,在Steam平台上,《黑神话》的中国玩家占比达到89.7%,美国玩家占3%,日本玩家则占1%;同时中文评论占据了超过90%的比例,意味着中国区玩家大约贡献了该游戏Steam平台上1865万份的销量。
同时,《黑神话》的爆火带动8月Steam平台上简体中文的占比继续扩大3.05%,达到了 35.97%,而英语的占比则下降至了 29.79%。这进一步显示出中国玩家在平台上的主导地位。随着《黑神话》的爆火,代表着中国游戏市场的复苏以及人们对国产游戏的信心正在提升。在这种情况下,据彭博社于8月30日报道,由于多年的投入没有带来多少热门游戏,而且中国市场开始复苏,腾讯、网易正在重新考虑或缩减他们对日本游戏工作室的众多投资;同时索尼与游戏科学签署了针对游戏优化、移植等问题的协助协议,意味着索尼更加重视中国3A游戏市场。
目前国内游戏市场与2007年《使命召唤4》发售时的美国游戏市场相似:都具有一定的游戏行业规模,且都在行业遇到一定瓶颈时诞生了一款具有里程碑意义的3A游戏。《黑神话》的爆火展现了3A游戏在中国的庞大潜在市场。
随着《黑神话》的大获成功,未来欧美、日本等国家的3A游戏厂商或将提升对中国市场的重视程度,同时较大的潜在市场也有望推动国内厂商制作3A游戏的积极性,拓展国内3A游戏市场。因此,正处在3A游戏行业发展初期的中国或将与2007年的美国一样,在3A游戏的驱动下迎来增长。
《黑神话》给单机和主机市场带来较大增量,反映在中国游戏市场环比同比均有明显增长。2024年8月中国游戏市场收入336.40亿元,环比增长21.01%,同比增长15.10%。其中,中国自主研发游戏游戏国内市场实际销售收入272.61亿元,环比增长32.90%,同比增长8.35%,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入18.80亿美元,环比增长18.55%,同比增长25.12%。
中国游戏市场8月的亮眼表现展现了3A游戏对中国游戏市场的刺激作用。同时,8月中国自主研发游戏游戏海外市场实际销售收入的提升展现了国产3A游戏不仅在国内火爆,在海外也有一定的竞争力。因此,在8月份亮眼数据的影响下,各游戏厂商有望看到国产3A的巨大潜力,开始布局3A游戏。