(1)游戏机零部件制造业简介
游戏机零部件制造业起源于游戏机生产厂商为了更加专注于产品的设计与研发,以及有效降低每一代产品需求量的变化带来对自身产能配置的风险,而将部分产品零部件委外加工制造。同时在游戏机领域,除了应用于游戏主机中的基础零部件以外,为了使用户得到更佳的游戏体验,还搭配了耳机、显示器、手柄以及主机保护性零部件等外围配件。
目前,市面的游戏机产品根据游戏机类型以及型号的不同,其应用的零部件有较大的差异,市场中最主要的三款游戏主机类产品:Switch 系列、PS 系列及 XBox 系列。
游戏机零部件行业的发展与游戏主机产业的发展密不可分,近年来随着消费年龄结构的逐渐年轻化,人均可支配收入的提高,以及娱乐性消费在整体消费中的占比不断增加,使行业的发展进入了高速增长通道。
(2)游戏主机产业发展历程
游戏机产业属于技术与游戏共同推动的产业,起源于 1972 年,美国电子制造商 Magnavox 开发并制造出第一代游戏主机 Odyssey,使游戏机产业进入街机时代。该款游戏机属于无 ROM 卡带的游戏机,它的出现为全球游戏机产业奠定了良好的发展基础。
1976 年,美国雅达利公司开发出的搭载了 ROM 卡带的雅达利 2600 成为了第二代游戏机,这款游戏机搭载了一款名为 PONG 的乒乓球游戏,并受到广大游戏爱好者的青睐。1983 年,全球游戏机进入 CPU 时代,这一代游戏主机产品以任天堂 FC 和世嘉 SG-1000 为代表,可通过更换游戏卡的方式在同一款主机上享受多种游戏带来的体验,使游戏机正式进入家用时代。
20 世纪 90 年代以来,任天堂、索尼和微软相继推出 Switch 系列、PS 系列以及 XBox 等游戏主机产品,将游戏机产业推到了 3D 化、外围配件时代,并可采用 32/64 位操作系统,在很大程度上优化了用户体验,产品也进入了硬件设施以及体感强化时代。同时,游戏内容产业的爆发,也为游戏机产业带来了有利的发展机会。
(3)全球游戏主机产业发展现状
游戏产业发展了近 50 年,目前已进入市场成熟期,具有完整的产业链模式,和庞大的市场规模。凭借不断增长的游戏用户数量,以及各大游戏 IP 化,近年来全球游戏产业发展情况良好。根据游戏设备应用上的不同,可以将游戏产业划分为主机游戏(通过游戏主机运行)、PC 游戏(通过电脑端运行)以及手机游戏(通过手机运行)。
相较于 PC 游戏和手机游戏,由于产品定位、性能及用户群体等存在差异,主机游戏具有独特的用户市场和发展空间。近年来,各类游戏层出不穷,为主机游戏产业的发展提供了原动力。如 2018 年以来上市的《战神》、《荒野大镖客》、《任天堂明星大乱斗》、《怪物猎人:世界》等一系列主机游戏 IP 大作,推动了全球游戏玩家对于游戏主机的消费需求。
根据 New Zoo 统计数据显示,预计 2022 年全球游戏产业市场规模达到了 1,844 亿美元,同比下降约 4.30%3,主要原因是人们居家时间减少,影响了游戏时长;但是,由于游戏产品高粘性特征,玩家的游戏需求将持续存在,玩家数量的增加将带动游戏市场规模的增长,2022 年全球玩家数量达到 32 亿,同比增长 4.9%,根据 New zoo 预测,2025 年全球游戏玩家数量将增长至 36 亿人,游戏收入将达 2,102 亿美元。
其中,2022 年全球主机游戏市场规模约为 518 亿美元,在游戏产业市场中占比约为 28.09%。中国主机游戏市场尚处于起步阶段,但潜力巨大,是全球主机游戏市场新的增长点,根据中国音像与数字出版协会发布的《2022 年主机游戏产业报告》,2022 年中国主机游戏用户规模同比上升了 8.87%,国内主机游戏用户增速明显高于全球市场。
目前,游戏主机已进入行业成熟期,市场也逐渐集中,主要产品市场已被任天堂、索尼和微软等三家垄断。根据 VG Chartz 统计数据显示,截至 2022 年 12月,索尼旗下 PS4 游戏主机累计销量达到了 11,729.44 万台;微软旗下的 XBoxone 也自 2013 年起虽然销售量处于下滑的趋势,但是得益于较高的销售容量,截至 2022 年末累计销量达到 5,056.40 万台;而 Switch 作为任天堂近年来销量最火爆的游戏设备,自 2017 年问世以来,其销售量高速增长,根据任天堂定期报告,截至 2022 年末 Switch 累计销量约为 1.2 亿台,成为全球销量第三游戏机,也是目前游戏主机市场热度最高产品。
此外,2020 年 11 月 12 日索尼公司发布了新型游戏主机设备 PS5,根据 VGChartz 统计数据显示,该款产品截至 2022 年末累计销售 3,048.32 万台;2020 年 11 月 10 日,微软公司发布的 XBoxSeries 系列产品截至 2022 年末累计销售 2,096.23 万台;2021 年 10 月,任天堂推出 Switch升级版产品,截至 2022 年末,累计销售 1,349.00 万台,预计未来游戏主机市场将随着新兴产品的问世以及休闲文化的渗透而不断增长。
①市场主要游戏产品演化历史
目前,市场主流游戏主机产品包括索尼 PS 系列,微软 XBox 系列,以及任天堂 DS 系列、Wii 系列以及 Switch 系列产品。
根据上表,单款累计销量 5,000 万台以上产品,除 Switch 外销量达到峰值的平均时间为 4.50 年,截至 2022 年的存续期平均为 10.82 年(部分产品仍在售)。此外,针对爆款系列产品,各主要游戏主机厂商会通过不断更新换代的方式延长产品生命周期,如索尼初代 PS 产品于 1994 年推出,2020 年推出 PS5 产品,截至 2022 年该系列产品已存续 29 年,累计销量达 59,206.26 万台。任天堂初代Switch 产品于 2017 年推出,并于 2021 年 10 月推出升级版产品。
除推出新型游戏机产品之外,任天堂和索尼等企业也会推出以往畅销产品的复刻怀旧版,但复刻版游戏机的推出具有不定期性。
②Switch 自问世以来销售数据、增长率,产品生命周期所处阶段及预计市场容量
自问世以来 Switch 销量分别为 1,311.63 万台、1,633.96 万台、1,929.73 万台、2,829.39 万台、2,367.00 万台和 1,902.00 万台,销售增长率分别为 24.58%、18.10%、46.62%、-16.34%和-19.65%,2017 年至 2020 年,Switch 销量快速增长,并于 2021 年成为历史上销量最快达到 1 亿台的游戏机;2020 年至2022 年,Switch 销量呈下降趋势,下降的主要原因是半导体与其他组件供应短缺影响了主机产能,其中,2022 年销量合计为 1,902.00 万台,其中升级版产品销量为 950 万台。
但是,根据任天堂定期报告,截至 2022 年末,Switch 的全球销量约为 1.2 亿台,成为史上全球销量第三的游戏主机,目前 Switch 仍是游戏主机市场热度最高的产品,随着全球半导体供应链的恢复及下一代产品的开发,将带动 Switch 销量的进一步增长。
2)Switch 产品生命周期所处阶段及预计市场容量
A. Switch 产品所处生命周期阶段
目前,市场主要游戏主机产品中单款累计销量 5,000 万台以上产品,销量达到峰值的平均时间为 4.50 年,截至 2022 年的平均存续期为 10.82 年(部分产品仍在售)。初代 Switch 产品于 2017 年推出,目前仍处于热销当中,并于 2021 年推出升级版产品。
B. Switch 产品所处生命周期阶段目前,市场主流游戏主机产品包括索尼 PS系列,微软 XBox 系列,以及任天堂 DS 系列、Wii 系列以及 Switch 系列产品等。
从上述主要产品的历史数据来看,一是产品总体销量较大,上述产品的销量均超过 1 亿台;二是产品生命周期较长,可达十几年甚至二十余年。不同于硬件更新很快的手机等消费电子产品,游戏主机的固定硬件架构和软件优化功能使得其生命力较长,有着广泛的用户群体(如 Switch 产品用户统计显示 25-34 岁年龄段是其最大比例用户群体),产品生命周期具有延续性。
a.竞争企业竞品分析
从竞争企业的角度,任天堂和索尼为行业内主要竞争对手,两家企业的竞争持续几十年,微软为行业后加入者。从市场数据角度,根据 VGChartz 统计数据,2018 年至 2022 年,任天堂旗下产品销量占当期全球市场的份额为 43.89%、
51.79%、60.01%、49.36%和 45.06%,微软公司旗下产品销量占当期全球市场的份额为 15.26%、12.75%、12.89%、19.92%和 21.81%,尽管新产品发布使得其 2021年及 2022 年份额提升,但仍大幅落后于任天堂和索尼。总体而言,行业最主要的竞争对手还是任天堂和索尼。
从竞争对手的具体产品角度,微软 XBox 系列产品于 2001 年推出第一代产品,截至 2020 年共推出 4 代产品,但截至目前未有单款产品销量达到 1 亿台,XBox 系列从产品销售热度及知名度上均不及 Switch 系列产品。索尼 PS 系列产品于 1994 年推出第一代产品,产品生命周期达 29 年,从游戏主机历史销量来看,目前推出产品达到第三代(或以上),且单品销量达到 1 亿台的仅有索尼 PS系列产品。
因此,综合企业竞争地位和产品表现,XBox 不宜作为分析 Switch 产品预计销量的对标竞品,PS 系列产品与 Switch 产品属于最为接近的竞品。
b. 任天堂竞品分析
从任天堂推出的主要产品来看,DS 系列产品为任天堂 2004 年推出产品,产品仅推出 2 代,存续期共 18 年,累计销量达到 22,996.43 万台。Wii 系列产品系目前市场主要游戏机系列产品中存续最短产品,仅存续 12 年,Switch 产品的推出正是为了替代该产品、对该产品有较大优化提升,且 2022 年 Switch 系列产品销量已超过 Wii 系列产品。
Switch 产品为任天堂 2017 年推出最新产品,产品已推出 2 代,且正在进行下一代产品的开发,作为“历史上销量最快达到 1 亿台的游戏机”,Switch 系列产品热度超过 DS 系列产品。因此,Switch 系列产品销量达到或超过 DS 系列产品可能性较高。
综上,基于企业竞争地位和产品市场数据情况,PS 系列产品系 Switch 产品最为接近的竞品;从任天堂自身产品角度,DS 系列产品销量可作为分析 Switch产品预计销量的参考。
C.以竞品为基础分析 Switch 产品预计市场容量
针对销售表现优异的产品,游戏主机厂商会通过更新换代的方式延长产品生命周期,索尼初代 PS 产品于 1994 年推出,2020 年推出 PS5 产品,截至 2022 年该系列产品已存续 29 年,累计总销量达 59,206.26 万台。
Switch 产品于 2017 年 4 月上市,由于其原创性的手柄设计使得产品兼具高清主机画面和掌机的便携性,被《时代》杂志评选为 2017 年十大数码产品第一名。Switch 产品于 2017 年推出第一代产品,并于 2021 年 10 月推出升级版产品,上市不到 6 年累计销量已超过第一代 PS 产品 13 年累计销量。
考虑到目前软硬件和通讯网络水平提升、消费群体和消费实力增加,Switch产品超过 DS 系列产品销量的可能性更大。
随着全球游戏用户数量的稳定增长,人均可支配收入的提高,以及在新兴技术的支持下,更多优质产品的问世,将使全球游戏主机市场有望继续保持稳步发展的趋势。
(4)中国游戏主机产业发展现状
与全球游戏产业发展状况不同,国内游戏产业发展时间较短。2015 年,上海市文化广播影视管理局和广东省文化和旅游厅相继通过对于引入微软 XBox 系列产品、索尼 PS 产品以及任天堂 Switch 产品的审批,同时,国内版权意识的提升,以及 80 后、90 后、00 后购买力的提升,为我国游戏主机产业的发展提供了良好的环境。
根据中国文化娱乐行业协会统计数据显示,自 2015 年我国通过 PS 等游戏主机审批后,我国家用游戏机市场快速增长,我国家用游戏机市场规模,由 2015年的 27.2 亿元增长到 2021 年的 84.3 亿元,年复合增长率约为 20.75%,并预计到 2022 年我国家用游戏机市场规模将达到 102.70 亿元。
而从游戏主机产品销量上看,根据 Nico 统计数据显示,2019 年我国游戏主机市场索尼 PS 系列销量为 48.50 万台,微软 XBox 系列产品销量为 15.10 万台,任天堂 Switch 产品销量达到 95.50 万台,且呈现逐渐增长趋势,国内游戏主机市场规模不断扩大。
(5)VR/AR 技术的成熟拓展游戏机零部件应用领域
VR/AR 技术起源于 2012 年,当年谷歌推出 AR 眼镜产品,VR/AR 概念进入市场视野,并被认为是替代智能手机的下一代终端形态。之后由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,行业暂时陷入低谷。
近年来,随着 5G 建设的加快,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR 再度获得高度关注。5G 时代超高清和 VR 的合,是技术迭代、体验升级催生出的新商业模式,将促进超高清视频产业生态、VR 硬件技术走上成熟。此外,5G 技术
可以有效改善 VR/AR 带宽、时延双敏感的应用痛点,优化适配各类网络传输技术,弥合潜在技术断点,推动相关市场规模不断快速增长。根据 IDC 发布的《全球增强与虚拟现实支出指南》(2022 年第一版),2021 年全球 VR/AR 总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,复合增长率将达38.5%。
其中,2021 年中国 VR/AR 市场 IT 相关支出规模约为 21.3 亿美元,并将在 2026年增至 130.8 亿美元,复合增长率预计达 43.8%,增速位列全球第一。
VR/AR 产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节。硬件环节包括虚拟现实技术使用的整机和元器件,按照功能划分可分为核心器件、终端设备和配套外设三部分。配套外设方面,包括手柄、摄像头、体感设备(数据衣、指环、触控板、触/力觉反馈装置等),其中精准定位控制器是控制手柄重要部件。
目前,全球 VR 头显设备品牌包括:Oculus、DPVR、Sony、Pico 和 HTC。其中,Oculus 的市场份额高达 80%,Pico 的市场份额约为 4%。